
Astrum
Astrum é o deus dos mares e oceanos. É o responsável por todas as fontes naturais de água, como rios, riachos, lagos, etc. É um deus extremamente temperamental, muito conhecido por destruir embarcações com sua fúria.
Passivas
Regeneração Marinha - Quando em contato com o mar, o semideus poderá amplificar sua capacidade de cura, fazendo com que regenere-se mais rápido.
Anfíbio - O semideus possue a mais forte ligação com a água dentre os filhos dos deuses. Por isso, não são afetados ao cair sobre a água, independente da altura de queda e sua velocidade de nado é igual ao dobro dos seus níveis em Km/h.
Conexão marinha - A conexão que o semideus possui com o mar é muito forte, assim como os seres que habitam. A prole de Astrum é capaz de se comunicar com qualquer ser marinho existente nos oceanos e mares, podendo pedir informações dentre outras coisas aos mesmos.
Adaptação Subaquática - Possui a capacidade de se adaptar às condições quando encontra-se debaixo da água. Ganhando guelras para respirar perfeitamente, membranas surgem entre seus dedos para que possa nadar com maior facilidade ainda e você se torna imune a pressão exercida, independentemente da profundidade em que se encontra, e também torna-se imune a temperatura da água, seja fervente ou congelante, não será queimado nem terá hipotermia.
Ativas
Nível 1
Controle Hidrocinético I - O filho de Astrum terá um controle sobre a água, podendo lançar pequenos golpes com ela, como esferas de água e pequenas rajadas, desde que possua uma fonte próxima.
Duração: Instantânea
Tempo de Recarga: 2 turnos
Alcance: 9m
Custo: 10PM e 1PA
Controle Climático - Utilizando o vapor d'água e o elevando até o céu, consegue mudar o clima, fazendo uma nuvem preta se formar no local, e transformar o dia ensolarado em chuvoso, criando tempestades onde estiver. O efeito dura 2 turnos e atinge uma área de até 40 metros, tendo a prole como centro.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 40m
Custo: 10PM e 1PA
Nevoeiro Tóxico I - A prole de Astrum é capaz de combinar a toxidade de algumas criaturas marinhas com as gotículas de água presentes no ar ao seu redor, após isso, pode multiplicar tal elemento e criar um nevoeiro no ambiente que ele estiver. Neste nível o nevoeiro se forma com a água do usuário, sendo impossível de enxergar dentro dele. O mesmo tem 10 metros de expansão. A prole consegue infectar o seu vapor, tornando-o tóxico, a cada rodada que o oponente inspira o ar, ele vai ficando mais enjoado, com dores no estômago e dores de cabeça.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 3 turnos
Alcance: 10m
Custo: 10PM e 1PA
Nível 5
Clones de água I - Com água, você pode fazer com que esta tome a sua forma idêntica, criando um clone igual a você. Inicialmente somente serve para confundir o alvo, apenas atacando com golpes físicos.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 9m
Custo: 15PM e 1PA
Fúria I - A prole de Astrum poderá gerar pequenos abalos sísmicos, nada muito forte, sendo capaz de chacoalhar o que estiver próximo.
Duração: Instantânea
Tempo de Recarga: 3 turnos
Alcance: 9m
Custo: 15PM e 1PA
Nível 10
Controle Hidrocinético II - Agora seu controle se torna mediano, consegue criar água do nada e moldá-la na forma que desejar. Seus golpes se tornam um pouco mais fortes que antes, podendo derrubar árvores com o impacto e destruir rochas.
Duração: Instantânea
Tempo de Recarga: 3 turnos
Alcance: 12m
Custo: 20PM e 1PA
Movimento das Correntezas - Você pode controlar as correntezas, o que irá lhe ajudar com o movimento dentro da água, o deixando com o dobro ou a metade da velocidade máxima que possui. Pode ser usado em mais de uma pessoa.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 3 turnos
Alcance: -
Custo: 20PM e 1PA
Nível 15
Nevoeiro Tóxico II - Seu ar tóxico já começa a incomodar e cada rodada que passa os tubos de respiração vão sendo preenchidos com sujeira, deixando o oponente cada vez mais sem ar.
Duração: 3 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 15m
Custo: 25PM e 1PA
Intangibilidade Aquática - O semideus de Astrum poderá transmutar todo o seu corpo de forma que ele se mantenha intangível como água, atravessando ataques e se defendendo como puder.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 3 turnos
Alcance: -
Custo: 25PM e 1PA
Nível 20
Clones de água II - Agora a habilidade de seus clones aumentará, podendo atacar o inimigo, com as habilidades da metade do nível da prole. Pode fazer até dois clones.
Duração: 3 turnos
Tempo de Recarga: 5 turnos
Alcance: -
Custo: 30PM e 1PA
Fúria II - Neste nível, a prole de Astrum poderá gerar abalos sísmicos de médio porte, sendo capaz de derrubar inimigos e aliados que estejam em uma área de até 15 metros, tendo como ponto central o semideus.
Duração: Instantânea
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 15m
Custo: 30PM e 1PA
Nível 25
Nevoeiro Tóxico III - O seu ar está no maior nível de toxidade, sendo que o mesmo é imperceptível, caso o oponente lute contra você por 5 turnos sem reagir ao efeito, ele ficará inconsciente e, dependendo no estado em que está, poderá morrer por intoxicação no sangue.
Duração: 4 turnos
Tempo de Recarga: 5 turnos
Alcance: 20m
Custo: 35PM e 1PA
Metamorfose Animal I - Os filhos de Astrum podem se meta-transformar em animais, ganhando as características do mesmo ou evoca-los nos locais. Neste nível é possível meta-transformar ou invocar os seguintes animais
Boto = Pode criar um charme imenso com as mulheres/homens, ao ponto de convence-las (los) a te amar e desistirem da luta. Fora de batalha, é uma artimanha a mais para conquistar seu par.
Pinguim = Pode deslizar sobre o gelo com sua barriga, sem se machucar e não precisa de impulso. Pode alcançar a mesma velocidade que possui quando submerso.
Sapo Anuros = Consegue camuflar seu corpo igual a um camaleão. Serve para despistar o oponente.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 15m
Custo: 35PM e 1PA
Nível 30
Metamorfose Animal II - Neste nível é possível meta-transformar ou invocar os seguintes animais:
Golfinho = Seu corpo fica totalmente escorregadio, qualquer golpe que for executado contra você, é deslizado, com isso você nega os ataques físicos.
Estrela do Mar = Pode repor sangue perdido com água salgada ou doce, bem como ganha pequenos furos na mão que podem "sugar" algo, possibilitando-o grudar em superfícies sólidas.
Arraia = Cria duas "asas", fazendo com que consiga planar com elas, evitando grandes quedas. Além de possuir um ferrão que se a pessoa for ferroada sentirá uma dor aguda e sofrerá um ferimento de cicatrização difícil.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: -
Custo: 40PM e 1PA
Memória aquática - A água tem memória. As partículas de água no ar podem guardar resquícios de algo que aconteceu naquele ambiente há pouco tempo. Ativando essa habilidade, o filho de Astrum é capaz de reconstruir os acontecimentos de um ambiente de até 10 metros quadrados. As partículas de água do ar se reúnem, assumindo a forma de pessoas, criaturas e objetos que estiveram naquele lugar nas últimas 24 horas. O semideus controla o momento que quer ver, avançando ou rebobinando a cena enquanto durar o efeito da habilidade. Fica a cargo do narrador decidir o que pode ou não ser visto com essa habilidade.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 10m
Custo: 40PM e 1PA
Nível 35
Clones de água III - Agora pode fazer até três clones e os mesmos poderão utilizar de todas as habilidades da prole.
Duração: 3 turnos
Tempo de Recarga: 5 turnos
Alcance: -
Custo: 45PM e 1PA
Água Refletora - A prole de Astrum é capaz de criar um escudo de água com a habilidade de absorver e refletir qualquer ataque lançado contra o mesmo. O poder pode servir como uma forma de "teletransporte" para os ataques, bastando que seja criada uma outra camada próxima ao alvo. Quando um ataque for lançado na prole, o mesmo será teletransportado para essa camada secundária, atingindo o alvo.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: 10m
Custo: 45PM e 1PA
Nível 40
Cura aquática - Envolvendo as mãos com água e concentrando suas energias nelas, o filho de Astrum às envolve com magia curativa. Com o toque, o semideus é capaz de restaurar metade de seus pontos de vida ou dos pontos de vida de um alvo qualquer.
Duração: Instantânea
Tempo de Recarga: 5 turnos
Alcance: Em você
Custo: 50PM e 1PA
Armadura de escamas - O filho de Astrum invoca uma armadura feita de pequenas escamas em volta de seu corpo. A armadura inclui capacete, peitoral, braçadeiras e perneiras. As escamas são tão fortes quanto qualquer metal, protegendo o semideus de ataques. As áreas do corpo desprotegidas ainda podem ser acertadas. A armadura se desmancha após o fim dos turnos de duração.
Duração: 3 turnos
Tempo de Recarga: 5 turnos
Alcance: Em você
Custo: 50PM e 1PA
Nível 45
Fissura - Ao cravar uma arma no chão, o filho de Astrum abrirá uma fissura de onde jorra água para cima. A intensidade é suficiente para derrubar e ferir os inimigos que estavam no local e a profundidade chega a 15m abaixo do chão. Além da profundidade, o comprimento da fissura chega até 20m, fazendo com que todos que estivessem no local ou caiam dentro ou serão atingidos pela água jorrada.
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 5 turnos
Alcance: 20m
Custo: 55PM e 2PA
Hematocinese - A manipulação do sangue permite que o filho de aSTRUM domine o corpo de outro ser. A habilidade exige concentração, impedindo ataques ou defesas concomitantes. Além disso, o alvo pode resistir ao controle. Adversários de até 5 níveis a menos que o do filho de Astrum seguem as ordens do semideus com alguma resistência e podem torcer ou deslocar algum membro, caso tentem resistir demais. Adversários entre 5 níveis abaixo e acima do filho de Astrum ficam paralisados, resistindo ao controle e podem ser obrigados a soltar armas e objetos. Ações que provoquem a morte ou ferimentos irrecuperáveis evocam a natureza instintiva de seu adversário, fazendo com que o seu controle sobre ele seja imediatamente quebrado.
Duração: 1 turno
Tempo de Recarga: Uma vez por combate
Alcance: 20m
Custo: 55PM e 2PA
Nível 50
Criaturas Vivas - O molde de água é uma das grandes características de um filho de Astrum, já que a água se molda conforme ela quiser e de onde ela estiver. O semideus nesse nível poderá moldar a água para que ela crie a forma de qualquer animal de pequeno, médio e grande porte. Esses animais não sofrerão danos (ataques passarão direto, como se trata de água) e até mesmo congelados poderão continuar se movendo. Esse ser ficará por 2 turnos e terá sua força dobrado quando comparado com sua forma original e terá todas as suas habilidades e caraterísticas (como voo caso seja um pássaro ou a velocidade caso seja um leopardo).
Duração: 2 turnos
Tempo de Recarga: 4 turnos
Alcance: -
Custo: 50PM e 1PA
Grande Tsunami - Esta habilidade produz rapidamente grandes quantidades de água a partir das mãos da prole de Astrum, essa água se transforma em ondas de larga escala. Em seguida, ele leva para o chão em uma cascata grande, como uma cachoeira gigantesca. Ao fazê-lo, ele se assemelha a uma onda enorme, com grande poder que pode escavar o solo e dizimar construções. Essa habilidade tem um grande gasto de energia caso não seja feita perto do oceano, exclusivamente.
Duração: 1 Turno para criação + 1 turno para ataque
Tempo de Recarga: Uma vez por combate
Alcance: 40m
Custo: 60PM e 2PA