Regras do RPG

Para acessar as regras do RPG, incluindo tanto as regras para cenas e turnos, quanto as regras de convivência mútua nos grupos, clique aqui,


Criação de Personagem

Para começar a preencher a sua ficha, você precisa ter um conhecimento mínimo sobre o RPG. Entretanto, se mesmo após ler os conteúdos desse site, você ainda estiver com dificuldade em preencher a ficha, aqui vão algumas informações extras.


Reino: Ao escolher um reino de origem, você está também escolhendo a sua identidade. Cada reino possui uma cultura específica, crenças em comum, entre outros detalhes que podem ser determinantes para a sua história.

Armas Iniciais: As suas armas inicias serão suas únicas formas de defesa além da magia. Escolha-as com cautela, pois não será fácil obter outras no futuro.

Escola de Magia: Escolher sua escola de magia é como determinar que, em todos os seus anos de estudo, essa escola foi a que você escolheu para se especializar. As escolas de magia disponíveis são: Abjuração, Adivinhação, Conjuração, Encantamento, Evocação e Ilusão

Patrono(a): Como podem ver, Obliviax é um continente de muitos deuses, cada um com sua representação própria na terra. Seu personagem como foi abençoado por uma divindade a ter a magia, nada mais justo que dedicar seu tempo a devoção de uma divindade. A escolha pode ser feita de forma aleatória, mas sugerimos escolher aquele na qual seu personagem mais se identifica, pois terá um papal fundamental em sua história.

História: Muitos RPGs não pedem para que você crie uma história. Mas Obliviax é um RPG complexo, com muita coisa envolvida. Não ter uma história não é uma opção válida.


Os Marcos

"Marcos são objetivos que, ao serem atingidos, poderão fornecer recompensas consideráveis ao usuário."



Marcos de Aprendizes


20 pts - Você já não é mais tão inexperiente. Escolha um de seus feitiços de nível aprendiz para fortalecer. O feitiço escolhido irá custar menos energia arcana para conjurar e terá seus efeitos levemente aprimorados.

40 pts - Sua conexão com a magia natural está crescendo. Você tem 5 pontos de energia arcana a mais.

60 pts - Você chegou na metade do caminho e falta pouco para se tornar um verdadeiro mago. Você irá ganhar +2 pontos mais a cada recebido (seja ganhos em ON ou OFF) até chegar no nível Runi.

80 pts - A magia natural fortalece tanto o seu corpo quanto a sua alma. Sua vida máxima aumenta em 20 pontos.

100 pts - Você poderá estabelecer conexão com a Guilda de Artesãos e poderá encomendar a criação de um objeto mágico personalizado. Consulte um ADM para o auxiliar na criação de seu item.


Marcos de Runi


125 pts - Você finalmente se tornou um Runi. Você será capaz de criar um feitiço de nível aprendiz que pertença a uma das suas escolas de magia. Consulte um ADM para o auxiliar na criação do seu feitiço.

150 pts - Você pode canalizar sua magia interna dentro de uma arma de sua escolha. A arma escolhida irá ganhar uma propriedade mágica que aumentará o dano dela permanentemente.

175 pts - Sua conexão mágica está mais forte do que nunca. Sua vida e energia arcana aumentam em 20 pontos.

200 pts - Você poderá canalizar sua energia em um amuleto que aumenta sua resistência mágica e protege contra ataques direcionados à sua essência mágica. O amuleto pode ser qualquer item, contanto que não seja maior que um colar ou menor que um anel.


Marcos de Arcani


225 pts - Você finalmente se tornou um Arcani. Você será capaz de criar um feitiço de nível Runi ou melhorar seu feitiço de nível aprendiz criado anteriormente. Consulte um ADM para o auxiliar na criação do seu feitiço.

250 pts - Como toda grande sociedade de seres mágicos, é certo que há lugares reservados para realização de magias mais elaboradas. Ao atingir esse marco você terá acesso a um laboratório arcano equipado com ingredientes raros e ferramentas mágicas avançadas para criar poções. O laboratório não é único, você terá que dividi-lo com outros Arcani.

275 pts - Você estabelece uma aliança com uma raça ou grupo de criaturas mágicas, ganhando o apoio e a assistência delas em momentos de necessidade.

300 pts - Você está prestes a se tornar um Etheri e sua essência mágica está se adaptando ao seu novo estado mágico. Você poderá escolher entre ganhar +10 pontos de energia arcana ou +20 pontos de vida.


Marcos de Etheri


350 pts - Você finalmente se tornou um Etheri. Você será capaz de criar um feitiço de nível Arcani ou melhorar seu feitiço de nível Runi criado anteriormente. Consulte um ADM para o auxiliar na criação do seu feitiço.

400 pts - Você é um mago pleno.Poucos alcançam o nível onde você se encontra agora. Sua conexão com a magia natural é profunda. Suas magias naturais custam apenas metade da energia arcana necessária para serem conjuradas. Devido a sua conexão mágica, suas magias divinas têm menos chances de atrair devoradores e criaturas mágicas não serão mais hostis com você (com exceção de criaturas malignas).


Pontos de Experiência

"São aqueles que determinam seu nível em relação a utilização das magias, tal como Nível Aprendiz, Runi, Arcani ou Etheri. "

Os pontos de experiência serão medidos de 0 a 400 e dependendo da quantidade que possui você ocupará um nível diferente. Veja abaixo:


Aprendiz: é aqui que você começa! Quando adentrar ao universo de Obliviax você já se torna um aprendiz da magia natural.

Runi: 100 a 200 pontos, com marcos a cada 20 pontos.

Arcani: 200 a 300 pontos, com marcos a cada 25 pontos.

Etheri: 300 a 400 pontos, com marcos a cada 50 pontos.


Como conseguir os pontos?

O ganho dos pontos de experiência podem variar de acordo com a tarefa realizada. Em On é possível obtê-los participando de missões, eventos e realizando tarefas para guildas locais e outras atividades que possam surgir ao longo do jogo. Em Off, você poderá obter fazendo cenas ou indicar amigos para entrar no RPG.


Missões: Existem, ao todo, três tipos diferentes de missões no RPG, sendo elas: missões principais, missões de trama pessoal e missões secundárias.

As missões principais são, resumidamente, missões realizadas pelos ADMs com a intenção de progredir na história do RPG. Costumam ser missões difíceis e necessitam da presença de diversos jogadores.

As missões de trama pessoal são missões criadas e roteirizadas pelos próprios jogadores, com o intuito de progredir na trama criada pelo jogador para seu personagem. Por exemplo, digamos que seu personagem perdeu os pais após o ataque de um grifo. Você pode, uma vez a cada duas semanas, escrever um roteiro de uma missão que avance a trama do seu personagem até chegar na missão onde ele finalmente irá derrotar (ou não) o grifo. O jogador deverá escrever um roteiro, o mais detalhado possível, e enviá-lo um ADM, que irá narrar a missão. Caso tenha mais dúvidas sobre como fazer sua própria missão, consulte um ADM.

As missões secundárias são missões mais simples, normalmente que envolvem matar uma criatura, derrotar bandidos ou salvar alguém, criadas pelos ADMs para manter os jogadores entretidos. Elas podem (ou não) ocorrer uma vez por semana. Tudo irá depender da disponibilidade dos ADMs de criar e narrar tal missão.


Eventos: Para os eventos não há uma regra definida de como podem ocorrer. Eles podem ser em comemoração a algum eventos, um culto em adoração a algum deus, um ataque realizado em alguma cidade, etc. Os eventos serão anunciados antecipadamente e alguns podem ser obrigatórios e outros não. O ganho dos pontos irá variar, mas quanto mais cenas você mais poderá conseguir.


Guildas: As guildas de Obliviax estão sempre procurando pessoas de fora para realizar tarefas que os membros não querem ou não têm tempo de completar. Eventualmente irão ocorrer missões para realizar tarefas para essas guildas e, além dos pontos de experiência, essas missões normalmente recompensam seus integrantes com itens mágicos ou informações úteis, entre outras coisas. O tipo de recompensa extra vai depender da guilda que está sendo auxiliada.


Cenas: Sabemos que não é fácil exigirmos atividade se não recompensamos, por isso, haverá ganho de pontos a uma determinada quantidade de cenas feitas ao longo do RPG. Confira:


  • 10 primeiras cenas: 10 pontos

  • 30 primeiras cenas: 15 pontos

  • 50 primeiras cenas: 20 pontos

  • 80 primeiras cenas: 25 pontos

  • 100 primeiras cenas: 30 pontos


Indicação: Visando o crescimento do RPG, também será possível ser recompensado a cada indicação que fizer. A cada pessoa que entrar por indicação sua, você receberá 5 pontos. No entanto, esses pontos só serão distribuídos caso a pessoa permaneça no RPG por no mínimo 1 semana.


Energia Arcana

"a energia arcana é responsável por definir quais magias você será capaz de utilizar em determinado momento de sua trajetória."

Enquanto os pontos de experiência definem seu nível em relação a magia, a energia arcana é responsável por definir quais magias você será capaz de utilizar em determinado momento de sua trajetória. A cada nível, diferentes magias serão disponibilizadas, cada uma irá conter informações acerca dos efeitos e condições para o uso dessa magia.

Inicialmente você, jovem Seleto aventureiro, será contemplado com 10 pontos de Energia Arcana. Suponha então que uma magia do Nível Runi precise utilizar 2 pontos, esses 2 pontos serão descontados do seu total.

"Mas o que acontece com esses pontos, não tem como recuperar?" Existem algumas formas de aumentar a energia arcana, entre elas está subir de nível. Você ganhará +10 pontos a cada novo nível. Entretanto, itens mágicos cuja propriedade mágica envolve aumentar a energia máxima também podem ajudar nesse caso, assim como poções que tenham esse efeito, por mais que poções só possam aumentar sua energia máxima por um período de tempo e não permanentemente.

Além dessas formas, seus pontos de energia arcana são automaticamente recuperados ao fim de uma missão, evento ou treino do qual tenha participado. Então não se preocupe, você não precisará esperar um dia inteiro para voltar a usar suas magias.

  • Energia Arcana no nível Aprendiz: 10

  • Energia Arcana no nível Runi: 20

  • Energia Arcana no nível Arcani: 30

  • Energia Arcana no nível Etheri: 40


Custo de Magias

Aprendiz: 2 pts

Runi: 4 pts

Arcani: 6 pts

Etheri: 8pts


Pontos de Vida

"Os pontos de vida são usados para medir a resistência física de um personagem."

Os pontos de vida são usados para medir a resistência física de uma personagem. Ao chegar em 0 PVs, a personagem entrará em um estado de morte, mas não estará morta. Caso seja reanimada por um companheiro dentro de três turnos, a personagem poderá escapar da morte, entretanto, a personagem deverá permanecer inconsciente e imóvel durante estes três turnos, ficando vulnerável a inimigos que poderão finalizar a personagem antes que possa ser reanimada.

Apesar de existirem inúmeras maneiras de restaurar seus PVs, seja usando itens de cura, magias de restauração ou simplesmente descansando, há apenas algumas poucas maneiras de aumentar o PV máximo. Uma delas é aumentando seu nível. A cada nível, a personagem ganha 20 PVs.

Outra forma de aumentar o PV máximo é usando itens mágicos que possuem como propriedade mágica o aumento do PV máximo ou conquistando em determinados marcos. Algumas poções também aumentam o PV máximo por um período de tempo, mas nenhuma é capaz de fazer isso de forma permanente.

Todos começam com 80 PVs, ganhando 20 PVs por nível.


O Combate

Como o RPG não utiliza de dados, como um RPG de mesa comum, é necessário ter alguns padrões estabelecidos para facilitar o entendimento das cenas de luta.

Durante uma cena de combate, você terá que gastar Pontos de Ação (PA) para agir. Toda personagem possui 3 PAs no início do combate para usar como quiser. Toda ação requer um certo número de PAs para ser realizada. Coisas como atacar um inimigo, escalar uma parede ou ajudar um companheiro ou uma companheira a se levantar são exemplos de ações que custam PA.

Algumas ações, como falar, não custam PA e podem ser usadas livremente durante seu turno. Mas tenha noção de que recitar um livro inteiro em uma única cena de luta (que normalmente dura apenas alguns minutos) é humanamente impossível.


Como funciona na prática?

Toda ação simples que você realiza dentro de um turno custa 1 PA. Toda ação complexa que você realiza custa 2 PAs. Alguns poderes podem custar 1, 2 ou até 3 PAs. Caso você chegue a 0 PAs, você não poderá mais realizar ações naquele turno.

Exemplo: um guerreiro está lutando contra uma quimera. O turno do guerreiro inicia e ele decide usar uma poção de cura, usar uma magia defensiva e atacar a quimera. Quantos PAs o guerreiro usou nesse turno?

Usou um item = 1 PA

Usou uma magia = 1 PA

Atacou a quimera = 1 PA

Claro que existem magias que custam mais de 1 PA, mas nesse exemplo vamos imaginar que a magia custava apenas 1.


Ações Simples (que gastam 1 PA): atacar, defender, reagir, conjurar (alguns) feitiços, andar/correr até 6 m, usar itens, escalar coisas medianas (como uma caixa grande ou uma mureta), nadar/mergulhar (até 4m), interagir com objetos (como retirar sua espada da bainha ou apertar um botão), interagir com pessoas/seres (como ajudar um aliado a levantar ou arrastar), se levantar do chão, entregar objetos (pegar objetos que estão sendo entregues a você não custa PA), entre outros.

Ações Complexas (que custam 2 PA): Defender/Reagir (ataques de oponentes enormes, como um gigante), conjurar (alguns) feitiços, andar/correr até de 7m a 12m, nadar/mergulhar (de 5m a 8m), escalar coisas grandes (como um muro alto ou as costas de um dragão), interagir com objetos grandes e pesados (como levantar uma pedra enorme), interagir com uma pessoa (como carregar um aliado nas costas ou puxar para evitar que caia de um precipício), vestir uma armadura leve, entre outros.

Ações Longas (que custam 3 PA): conjurar (alguns) feitiços, andar/correr de (13m a 18m), nadar/mergulhar (de 9m a 12m), vestir uma armadura pesada, entre outros.


Caso ainda fique em dúvida sobre quantos PAs a ação que você planeja fazer custará, pergunte para um(a) ADM.

Pra que serve esse sistema?

O sistema de combate visa facilitar a vida de jogadores e jogadoras na hora do combate, assim como limitar algumas situações. Um dos principais objetivos é evitar casos em que um personagem, em um único turno, consegue atacar todos os inimigos (mesmo que tenha mais de 10 presentes), interagir com todos os aliados e ainda correr por todo o campo de batalha sem nenhum tipo de limitação. Essas limitações te estimulam a pensar antes de agir e a planejar estratégias durante o combate, proporcionando uma experiência mais realista.


Ataques

Uma ação de ataque é toda ação realizada na intenção de ferir um oponente, seja usando meios mágicos ou não mágicos. Normalmente esse tipo de ação custa 1 PA, com algumas exceções. Existem duas formas de saber se um ataque acertou ou não o alvo: a forma narrada e a forma não narrada. 

A forma narrada é simples: quem decide se o ataque acertou ou não é o narrador ou a narradora em questão. Caso você esteja em um combate onde tenha uma pessoa narrando, é essa pessoa que decidirá o sucesso ou a falha da sua ação. Como esse é um RPG interpretativo, diversas coisas são levadas em consideração na hora de decidir um acerto ou erro: o contexto da cena, a qualidade do texto da pessoa que está atacando, a diferença de níveis entre os oponentes, as vantagens e desvantagens de cada um, entre outros.

A forma não narrada é utilizada somente em casos onde dois personagens estão lutando sem um narrador ou narradora. Nesse caso, é considerado que todo ataque irá acertar. Entretanto, ambos terão a opção de tentar fazer algo a respeito. Caso você acredite que o ataque do seu oponente não faz sentido, comunique um(a) ADM.


Defesa

Uma ação de defesa é toda ação realizada na intenção de diminuir o dano de um ataque, seja usando meios mágicos ou não mágicos. Normalmente esse tipo de ação custa 1 PA, com algumas exceções. Existem dois tipos de ações de defesa: a narrada e a não narrada.

Novamente, a forma narrada é quando há alguém narrando o combate. Nesse caso, quem irá decidir se a defesa foi bem sucedida ou não é quem estiver narrando. Tenha em mente que ações de defesa raramente irão zerar o dano recebido. Normalmente, o dano é reduzido pela metade ou algum outro valor que o narrador ou a narradora julgar como justo. Isso irá depender do contexto da cena, da qualidade do texto da pessoa que está defendendo, da diferença de níveis entre os oponentes, das vantagens e desvantagens de cada um, entre outros.

A forma não narrada é tão simples quanto no caso da ação de ataque. Toda defesa é bem sucedida sem um narrador e o dano é sempre reduzido pela metade, contanto que você tenha como se defender. Caso tente se defender de uma bola de fogo usando as mãos, você vai virar churrasco. Agora, se tiver uma magia de escudo, talvez funcione melhor. Caso você acredite que a defesa do seu oponente não faz sentido, comunique um(a) ADM.


Reação

Uma ação de reação é toda ação realizada na intenção de reagir um ataque usando meios não mágicos. Normalmente esse tipo de ação custa 1 PA, com algumas exceções. Contudo, existe uma diferença entre a ação de reação para as outras: apenas uma reação pode ser realizada por turno. Isso porque reações são uma mistura de defesa com ataque, já que ela permite que você não apenas diminua o dano recebido, mas também ataque o alvo que te atacou. Novamente, existem dois tipos de ações de reação: as narradas e as não narradas. Tenha em mente que reações não podem ser usadas contra ataques a distância e magias.

Assim como nos outros dois tópicos, as narradas seguem o julgamento do narrador ou da narradora em questão. Essa forma se aplica somente a cenas narradas. O sucesso ou falha da sua reação irá depender depender do contexto da cena, da qualidade do texto da pessoa que está defendendo, da diferença de níveis entre os oponentes, das vantagens e desvantagens de cada um, entre outros.

Também seguindo a lógica de ataque e defesa, reações serão sempre bem sucedidas em cenas não narradas. Caso você acredite que a reação do seu oponente não faz sentido, comunique um(a) ADM.

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